Antonio di Pietro

Gli eSports devono essere considerati come discipline sportive o attività puramente ludiche?

Eurispes ha di recente pubblicato sul suo sito un articolo sul fenomeno degli eSports firmato dai direttori di “Italia in Gioco”.

L’istituto di ricerca ha cercato di analizzare scientificamente un fenomeno sociale, politico ed economico, diffuso su scala mondiale, mettendo la propria esperienza al servizio degli operatori del settore, del legislatore sia nazionale che internazionale e delle Istituzioni, anche al fine di rispondere alla domanda: gli eSports sono veri e propri sport oppure devono essere relegati ad un’attività meramente ludica? Esiste un tertium genus?

Riportiamo di seguito alcuni dei punti salienti emersi dalla lettura del suddetto articolo.

Nel corso del ventunesimo secolo gli eSports hanno vissuto una enorme crescita, sia per quanto concerne i premi in palio, sia per la notevole mole di spettatori. Si tratta di sport elettronici che presentano una forma di competizione e che si giocano tramite l’utilizzo di un computer o una consolle. Attualmente, non sono più considerati come un semplice passatempo per adolescenti o nerd, ma anche come una vera e propria opportunità per fare carriera. Perchè sono diventati così popolari? Il gaming, così come come qualsiasi altro sport, è qualcosa che diverte e intrattiene, e se un gioco o uno sport piace, è più che normale desiderare vedere all’opera i migliori. Lo sport, infatti, in generale, è intrattenimento ma anche una forma d’ispirazione. È possibile giocare a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, mediante l’organizzazione di tornei sia online che dal vivo.

I tornei live di Esports sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, alla presenza di arbitri e commentatori specializzati e le fasi di qualifica si tengono sovente tramite piattaforme online.

Non bisogna tuttavia considerare questi eventi come delle semplici riunioni tra pochi fedelissimi addetti ai lavori; la realtà è ben diversa: si tratta, in molti casi, di competizioni in tutto e per tutto simili ai più noti eventi sportivi mondiali, con la presenza di un pubblico pagante paragonabile alle partite di champions league, Super Bowl o NBA”, riporta l’articolo di Eurispes.

Riferendosi ai dati sui ricavi globali generati dagli eSports emerge che nel 2015 questi hanno superato 250 milioni di dollari e 205 milioni di persone e nel 2016 il business è praticamente raddoppiato. Secondo le previsioni entro il 2018 le entrate del settore saranno prossime a un miliardo di dollari americani (fonte: Bird Equity Research Center), con un pubblico mondiale di quasi 500 milioni di spettatori.

Il fenomeno che muove diversi interessi e moltissimo denaro (basta pensare al segmento del betting), è al centro di un dibattito a livello internazionale sintetizzabile con un’unica domanda:

Gli eSports devono essere considerati veri e propri sport o devono essere relegati ad un’attività meramente ludica?

Secondo il Comitato Olimpico Internazionale (Cio) gli eSports “possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie”. Inoltre “gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali. Gli eSports sono in forte crescita, in particolare fra i giovani dei vari paesi, e ciò può essere la piattaforma per un coinvolgimento nel movimento olimpico”.

Il Comitato ha tuttavia precisato che, per essere riconosciuti come sport olimpici, dovranno essere rispettare alcuni requisiti quali la diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei 5 continenti; l’equa presenza di uomini e donne; il rispetto dei valori olimpici, con l’esistenza di un’organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del Movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.).

Nel 2016 il comitato olimpico finlandese ha accettato come membro associato un’associazione che si occupa di Sport Elettronici; la Francia ha riconosciuto gli eSports come disciplina sportiva vera e propria ed ha provveduto a creare l’associazione “eSports France” che a livello nazionale si occupa di regolamenti, pratiche anti-doping, scommesse, in pratica di tutte quelle dimensioni legate agli sport olimpici che fanno quegli sport tali.

Ai Giochi Asiatici in Indonesia del 2018 gli eSports saranno uno sport dimostrativo e nei Giochi Asiatici del 2022 in Cina saranno considerati come una disciplina a pieno titolo

Del tutto diversa, invece, la posizione del Coni che, divulgando le discipline ufficialmente riconosciute dall’ente stesso, tra le quali figurano la dama e gli scacchi, non accenna agli sport elettronici.

In una recente intervista il presidente Giovanni Malagò, ha dichiarato che inserire gli eSports nei giochi olimpici “è una cosa alla stregua di una barzelletta, gli sport olimpici sono un’altra cosa”. La posizione del CONI contrasta con quanto dichiarato dal Comitato Nazionale Olimpico che ha riconosciuto che gli eSport competitivi possono essere considerati come attività sportiva. E’ probabile che tra non molto assisteremo a diverse discussioni tra il CIO e le diverse associazioni sportive internazionali sull’argomento, almeno per quel che riguarda alcuni paesi come l’Italia.

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